2024-09-20
对,就是那家在2021年宣布永久改为一周四天工作制的游戏工作室。
2020年,作为索尼PS5主机的首发游戏之一,《虫子快餐店》(Bugsnax)在问世后迅速走红,凭借游戏中的蠢萌生物、捕捉它们的有趣机制、引入入胜的故事和独特幽默感,吸引了许多玩家。
近日,在GDC会议期间的一场演讲中,芝加哥工作室Young Horses的主管约翰·墨菲详细讲述了该作的六年开发历程,包括团队遇到过哪些挑战,以及从这个项目中积累了哪些经验教训。
墨菲表示,虽然《虫子快餐店》的市场表现最终超越了Young Horses的上一部作品、2014年发售的《章鱼奶爸》,但《虫子快餐店》的立项经历了颇多曲折。
“在《章鱼奶爸》发售后,我们曾连续四年没有敲定任何新项目。”墨菲说,“我们花了很长时间思考接下来想做什么。我们还对‘二年级生综合症’感到忧虑,担心新游戏无法像《章鱼奶爸》那样成功。究竟怎样才能决定下一步怎么走?我们最终采用了从学校导师那里学到的方法,让团队内部每个人都思考自己的兴趣爱好,或者受到哪些作品的启发,然后坐在一起讨论,集思广益。”
墨菲展示了Young Horses团队当时的一些灵感源泉,包括《空中大灌篮》和“法瑞尔的大帽子”。“我让同事们用尽量简短的语言描述自己的想法,甚至随便想个游戏名称都行,得到了不少稀奇古怪的反馈,比如‘挖土兄弟’或“替代现实的史蒂夫·欧文”……我们可能永远不知道这些游戏会变成什么样子,因为根本没有走到那一步!”
在头脑风暴阶段,Young Horses保留了团队成员提出的一个游戏名称:“零食虫子天堂”(Snacksects Paradise),而它后来成为了《虫子快餐店》在工作室的内部代号。接下来,开发团队将其余想法整理成一页纸的策划案,进一步缩小选择范围。
“我们研究过大约50种不同的想法,最终把它们整理成8页的演示文档,内容包括项目简介、(游戏的)美术风格、技术挑战、目标受众群体,以及市面上有哪些类似的游戏。经过几轮筛选,我们留下了10个想法,然后投票选出排名前三的想法,并为它们构建原型。”
按照墨菲的说法,每个想法的原型构建各花了Young Horses大约一个月时间。首个原型被称为“夏令营”——它是一款令人惊悚的步行模拟游戏,讲述了一个不适应环境的孩子被困在一座神秘夏令营里的故事。开发团队放弃了那个想法,因为“它让人来来回回取东西,玩家的走动也太多了。”
Young Horses鼓捣的第二个原型叫做“地狱运动高中”(Hellsports High)。按照开发团队的设想,游戏故事围绕着一所高中足球场上的恶魔传送门展开,玩家的任务是通过运动来拯救学校。不过,考虑到制作一款高质量体育游戏的工作量太大,再加上几名程序员当时仍然需要参与《章鱼奶爸》的后续内容开发,这个想法也被开发团队放弃了。
“Bugsnax Monster Crossing”则是Young Horses构建的第三个原型。从原型阶段开始,开发团队就对玩家如何与Grumpuses(游戏里的主要物种和NPC)、Bugsnax(一种能走路、会说话的独特可食用食物)互动,以及“喂食”的方式进行了各种尝试。
在一个可怕的原型中,玩家需要剥掉Bugsnax的皮。墨菲提到,开发团队还考虑过让食品车用大炮向玩家角色发射Bugsnax——如果角色吃掉Bugsnax,性格将会发生变化。“经过团队内部讨论,我们决定放弃关于角色性格变化的设定,因为我们想要讲述角色驱动的故事。”墨菲解释道,“如果角色的性格一直变来变去,你会很难理解他们。”
墨菲还透露,从原型阶段到正式研发的第一年,这款游戏曾经深受《宝可梦随身拍》的影响。某个原型让玩家站在轨道上,试图捕捉四处游荡的Bugsnax——就像在《宝可梦随身拍》中拍照那样。不过开发团队发现,站在轨道上给宝可梦拍照或许很容易,可要想抓住跑来跑去的零食小怪物,那就太难了。
因此,“我们试着降低Bugsnax移动的速度,甚至让它们停下来,但那又违背了我们的设计意图……后来我们突然想到,为什么不索性让角色脱离轨道呢?”
从那时起,《虫子快餐店》开始更多地鼓励玩家观察和制定计划,而非“疯狂追逐”。开发团队发现,随着一系列早期问题得到解决,在游戏里讲故事似乎也变得更容易了。例如,玩家可以自由闲逛,成为游戏世界的一份子,从而直接与Grumpuses互动和喂食。
“我们决定在游戏的所有部分都采用第一人称漫游视角,并让Grumpuses在城镇不同地方出现。从某种意义上讲,这也让故事变得更加清晰:如果Grumpuses分散于各个关卡,那它们为什么在那里?因为它们的首领失踪了。玩家需要做什么?把它们都带回家。因此,解决游戏机制方面的问题,确实有助于我们讲好故事。”墨菲解释道。
随后,《虫子快餐店》团队开始专注于完善游戏机制,包括狩猎、不同陷阱的运作方式,以及不同调料如何影响玩法。墨菲指出,开发团队希望想方设法激发玩家的主观能动性,积极参与互动,而不是在Bugsnax彼此互动时充当旁观者。
在这个过程中,受任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》启发,墨菲决定在游戏中添加一套元素系统:某些辛辣的Bugsnax会释放火焰,也有的Bugsnax全身冰冷。此外,墨菲承认他还受到了《地平线:零之曙光》的启发,甚至“完全照搬”了后者的寻路系统。“有趣的是,这些大型3A游戏成了我们在开发中期的主要灵感来源。”
墨菲还聊了聊《虫子快餐店》在其他方面的一些特定,包括该作被众多玩家称道的幽默感。谈到Bugsnax五花八门的名字时(它们都是食物和昆虫名称的双关语),墨菲表示,开发团队希望努力在游戏中实现“系统性的喜剧”。
“在《章鱼奶爸》中,玩家之所以常常感到惊喜或忍俊不禁,是因为章鱼的身体摇摇晃晃,难以控制。当我们采用标准的第一人称视角时,我们试图用各种陷阱和虫子来传达喜剧感,但这又会使气氛显得更紧张。就机制而言,《虫子快餐店》看上去越像一款‘普通游戏’,玩家就越希望自己能够精确操作。为了在两者之间找到平衡,我们决定善意地欺骗玩家。”
墨菲透露,开发团队将游戏里的部分碰撞框(hitbox)模型做得稍大了一些,从而让玩家能够更轻松地击中目标。“例如,考虑到飞行Bugsnax的捕捉难度更大,我们偷偷将针对它们的陷阱半径扩大了30%。我们更在意游戏带给玩家的幽默感和惊喜,觉得这么做无可厚非,因为这样红米体育app官方下载一来,玩家就不会因屡屡遭遇失败而抓狂……与此同时,我们也希望所有系统元素能够很好地结合在一起。”
他补充说,开发团队并不介意游戏里的某些内容显得过于简单,却不想让玩家觉得游戏太困难。
在演讲的最后,墨菲分享了Young Horse从《虫子快餐店》项目积累的几点经验教训。
首先,墨菲称在长达6年的游戏开发期间,让团队成员始终保持积极性非常困难,“我们不会再那样做了”。
“起初我们顾虑重重,所以在寻找创作灵感、立项等环节花了太长时间,淘汰了很多糟糕的想法。下一回,我们打算稍稍偏离学生时代制作游戏的方式。”他说,“与其试图提出一个完全固化的方案,我们更希望确保每个人都能参与进来。我们在原型构建阶段遇到了不少困难,因为程序员还得继续为《章鱼奶爸》做一些工作,也并不完全认可我们的想法。”
“未来我们会更专注于思考这样一个问题:究竟什么东西让每个人都感到兴奋、有兴趣,或者在脑海里挥之不去?我们应该如何在游戏里融入这些元素,并尝试以一种更有机的方式发展游戏,而不是过早地做出决定?”
其次,墨菲承认设计系统非常困难。“但我们第一次就做得很好。为了让所有系统完美的融为一体,我们做了很多工作,并且已经学会了如何更系统化地构建系统。”
“第三,当涉及到我们试图进行创新的领域时,我们也学会了取舍。对于UI之类的东西,我们倾向于直接借鉴大型游戏开发团队的最佳实践,采用某种标准化的机构,这使我们能够更容易地专注于创作一些稀奇古怪的新内容……如果我们试图重新发明每个轮子,工作量就太大了。另外,这也会导致任何人都无法理解我们做出来的游戏,也不愿意上手游玩。”
* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。
更多精彩请关注我们的微信公众号 : Gamedaily
新闻线索请投稿至 : biz@bloomgamer.net
-红米足球官方网站